home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 3158 / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-07-31  |  26KB  |  573 lines

  1.                                 NOVA STRIKE 2.0
  2.  
  3.     Nova Strike is a flight simulation combat game which takes place in space.
  4. The object of the game is to develop the strategies and tactics necessary to
  5. destroy all the enemy ships.  You are given only one ship which has superior
  6. performance and weapons to accomplish this.  This new version is easier to use
  7. and faster paced than the previous version.  Among the changes are:  easier to
  8. use and more versatile lasers, an afterburner, a combat mode, and easier dock-
  9. ing.  This game requires a 12MHz 80286 or greater, VGA graphics, 230k available
  10. memory, DOS 3.3 or greater and a mouse.
  11.  
  12.  
  13.                                BEGINNING OF GAME
  14.  
  15.     When game begins all ships will be positioned near one of their bases.  Each
  16. side has three bases.  The position of these bases are randomly chosen each
  17. game.  Only one of the three bases will begin the game with its location known
  18. to the opposing side.  The other two are secret until a ship from the opposing
  19. side comes within radar range of them.
  20.  
  21.  
  22.                                DIFFICULTY LEVELS
  23.  
  24.     There are 3 difficulty levels.  The levels correspond to the number of enemy
  25. ships per base when the game begins.  The levels become geometrically harder to
  26. win at.
  27.  
  28. Level 1 - 3 enemy ships, slightly difficult to win.
  29. Level 2 - 6 enemy ships, difficult to win.
  30. Level 3 - 9 enemy ships, extremely difficult to win.
  31.  
  32.  
  33.                                PRACTICE GAME
  34.  
  35.     This game allows you practice.  For this the beginning of the game is
  36. altered so that you begin directly behind three enemy ships and one of their
  37. bases.  The purpose is to allow you to practice using the weapons before
  38. playing a real game.  Remember that this game begins with you at a very
  39. favorable advantage behind the enemy ships which are initially pointed away
  40. from you and that fighting 3 ships at once will be much more difficult in a
  41. real game.
  42.  
  43.  
  44.                                   OUTCOME
  45.  
  46.     The object of the game is to destroy all the enemy ships.  When either your
  47. ship or all enemy ships are destroyed the game will end, unless there are
  48. missiles in flight.  If so, the game will continue only until they detonate.
  49. If your ship was destroyed during this time, your keyboard and mouse will be
  50. frozen.  The game can end in a win, lose or draw.
  51.  
  52.  
  53.                              INSTRUMENT DISPLAY
  54.  
  55.     When game begins you will be positioned directly behind one of your bases
  56. and your instrument display will be on.  On the right there are five horizontal
  57. bars, they are:
  58.  
  59. VLCY - Your velocity.
  60. ACCL - Your acceleration.
  61. SHLD - Your shield strength.
  62. LASR - Your laser strength.
  63. FUEL - Your current fuel.
  64.  
  65.     There are two items displayed as text, they are:
  66.  
  67. MISSILES - Your current count of missiles.
  68.  
  69. AUTOFIRE - Whether autofire is on or off.  If on it will fire lasers anytime
  70.            you have a laser lock on a target.
  71.  
  72.     There are three circles in the middle of the screen, they are:
  73.  
  74. 2D       - Top down radar.  Objects above you are red and objects below you
  75.            are green.
  76.  
  77. 3D       - 3 dimensional radar.  You are given a three dimensional perspective
  78.            of where an object is in relation to your viewpoint.  Objects in 
  79.            front of you are green and objects behind you are red.
  80.  
  81.            On both radars bases and ships are displayed constantly while
  82.            missiles blink.
  83.  
  84. Artificial Horizon - The small circle between the radars is the artificial
  85.                      horizon.  Your roll and pitch are displayed as arcs.
  86.  
  87. LOCK     - If a missile has a lock on your ship the word "LOCK" will appear
  88.            below the artificial horizon.
  89.  
  90. ALARM    - If the alarm is set, the word "ALARM" will appear below the
  91.            the artificial horizon under where "LOCK" appears.
  92.  
  93.  
  94.      Finally, on the right there are:
  95.  
  96. STAR REFUELING     - If you currently within the star system this will be on
  97.                      and you are continuously gaining 25 units of fuel.
  98.  
  99. DIFFICULTY         - The difficulty level of this game.
  100.  
  101. REMAINING BASES    - The remaining enemy bases.
  102.  
  103. REMAINING SHIPS    - The remaining enemy ships.
  104.  
  105. COMBAT             - If the combat mode is being used, the word "COMBAT" will
  106.                      appear.  This will appear directly below the preceeding
  107.                      information.
  108.  
  109.  
  110.                                FLIGHT OVERLAYS
  111.  
  112.     At all times your flight stick, the small square and the flight stick home,
  113. the small cross are displayed.
  114.  
  115.  
  116.                                WEAPONS OVERLAYS
  117.  
  118.     There are two types of crosshairs.  One has horizontal and vertical lines
  119. and the other is a circle with a dot in the center.
  120.  
  121.     If you have a laser lock on a target a small box will appear around the
  122. target.
  123.  
  124.     If you have a missile lock on a target a small circle will appear around
  125. the target.  If you have no missiles this circle will not appear.
  126.  
  127.     If you have a lock on a ship or a base it will display that targets shield
  128. strength below it.
  129.  
  130.  
  131.                                 TACTICAL OVERLAYS
  132.  
  133.     When tactical overlays are on, bases and ships are designated by triangles
  134. and circles respectively in the following conditions:     
  135.  
  136.     Your bases are displayed as green triangles unless they are known to the
  137. enemy, then they are blue.
  138.  
  139.     Once you have discovered an enemy base it will be displayed as a red
  140. triangle.
  141.  
  142.     When a base is fairly close to you the triangle will not appear.
  143.  
  144.     Enemy ships will have a circle around them, this aids in acquiring the ship
  145. quickly if it is very small.  If the circle is blinking it means that the ship
  146. is out of your radar range and in the radar range of one of your bases.  When a
  147. ship is fairly close to you the circle will not appear.
  148.  
  149.  
  150.                               STRATEGIC OVERLAYS
  151.  
  152.     Strategic overlays will display a map of the entire system.  Bases will be
  153. displayed the same as in tactical overlays.  The location and direction of 
  154. ships are displayed as small vectors.  Your ship is yellow and enemy ships are
  155. orange.  You can change the magnification of this map and also toggle the
  156. shield strength of your bases and any enemy bases in your radar range.
  157.  
  158.  
  159.                                  PERFORMANCE
  160.  
  161.     Enemy ships have the same maximum acceleration and velocity as your ship
  162. under normal acceleration.  However, they do not have afterburners which allow
  163. you to double your maximum acceleration and velocity.
  164.  
  165. You need to be familiar with these terms:
  166.  
  167.       "maximum normal acceleration" - The maximum acceleration you are capable
  168.                                       of without the afterburner.
  169.  
  170.       "maximum normal velocity" -     The maximum velocity you are capable of
  171.                                       without the afterburner.
  172.  
  173.  
  174.       "maximum acceleration" -        The maximum acceleration you are capable
  175.                                       of with the maximum normal acceleration
  176.                                       set and with the afterburner on.
  177.  
  178.       "maximum velocity" -            The maximum velocity you are capable of
  179.                                       with the maximum normal acceleration and
  180.                                       the afterburner on.
  181.  
  182.  
  183.                                   SHIELDS
  184.  
  185.     Both ships and bases have shields.  However, only ships have shields that
  186. can regenerate.  Shields take damage from missiles, lasers and in the case of
  187. ships, collisions.  Bases have stronger shields than ships .  Your bases take
  188. only one fifth the damage that a ship would take to its shields from weapons
  189. while enemy bases take one half.  Once either takes damage that takes the
  190. shield strength below 0, they are destroyed.  Ship shields are regenerated by
  191. consuming fuel.
  192.  
  193. Note:  Your shields will flare red in proportion to the damage caused to them.
  194.        When your ship is destroyed they flare to their maximum brightness.
  195.  
  196.  
  197.                            LASER AND MISSILE LOCKS
  198.  
  199.     Your laser and missile locks extend for a certain angle from your line of
  200. sight.  Your lasers can even lock onto enemy missiles. The lasers of enemy
  201. ships are line of sight only - they require their target to be directly in front
  202. of them, and they cannot lock onto your missiles. You must have a lock to fire
  203. a weapon.  Although you never lock on your bases or enemy bases in combat mode,
  204. they can still interfere with you getting a lock on something behind them.
  205. Also, there is a certain minimum distance that a ship or base needs to be in
  206. front of you to get a lock while you can get a lock on a missile nearly point
  207. blank.
  208.  
  209. Note:  Your weapons will not fire if you had a tenuous lock.  That is, you did
  210.        not have a lock the next time around when the keyboard command was
  211.        processed.
  212.  
  213.  
  214.                                    LASERS
  215.  
  216.    All ships have lasers.  It takes eight units of energy to fire your lasers
  217. and each shot causes ten units of shield damage.  Enemy lasers take four units
  218. of energy to fire and cause five units of shield damage.  Also, enemy ships can
  219. fire their lasers at only one fourth the rate your ship can. Lasers are
  220. regenerated by consuming fuel.  If you have insufficient energy to fire your
  221. lasers your laser strength will blink.
  222.  
  223.  
  224.                                   MISSILES
  225.  
  226.     All ships can carry up to 3 missiles.  Once fired they will home in on their
  227. target even if another ship passes in front of them.  Only if they lose a lock
  228. on the target or if the target is destroyed before the missile reaches it will
  229. a missile try to acquire a new target.  Missiles can fly only a certain amount
  230. of time after which they detonate.  When missiles detonate they cause damage to
  231. any ship or base near them regardless of what the target was.  All missiles have
  232. 5 times your ships maximum normal acceleration and 2 1/2 times your maximum
  233. normal velocity.  Enemy missiles cause between 0 - 35 units of damage while your
  234. missiles cause between 0 - 140 units of damage depending on how well they
  235. intercept a ship.  Other than destroying them with your lasers, the best way to
  236. limit the damage caused by a missile to have a high velocity and pull up or down
  237. before they hit.  Also flying towards the missile creates a very high closing
  238. speed and makes it harder for it to get a good intercept.  One other way is to
  239. outrun a missile.  This can usually only be done at maximum acceleration.
  240.  
  241. Note:  Often when you fire missiles they appear to fly off the screen.  This is
  242.        because they are out of your field of vision, they are still homing in
  243.        on their targets.  Also the damage mentioned above from lasers and
  244.        missiles is to the shields of ships. Bases will take less damage.
  245.  
  246.  
  247.                                FUEL CONSUMPTION
  248.  
  249.     Fuel is used for acceleration and to regenerate shields and lasers.  Your
  250. ship carries twice the fuel that enemy ships do and is able to consume fuel
  251. twice as fast if necessary for normal acceleration and regeneration of shields
  252. and lasers.  The amount of energy that goes towards regenerating your lasers and
  253. shields is your maximum fuel consumption minus the fuel required for your normal
  254. acceleration.  Using the afterburner does not affect this formula.  Also while
  255. you are in the star system you will gain 25 units of fuel which is enough to
  256. maintain 25 percent of your maximum normal acceleration.  Be careful not to run
  257. out of fuel outside of the system or you will be stuck.  A maximum fuel load is
  258. approximately enough to get you from one end of the star system to the other and
  259. back twice without using the afterburner.
  260.  
  261.  
  262.                                    RADAR
  263.     
  264.     All ships and bases have radar of the same range.  While bases cannot attack
  265. an enemy ship, they do transmit the position of an enemy ship.  For example, if
  266. enemy ships are within the radar range of your base but not your ship it will be
  267. displayed on the strategic display and tactical overlays.
  268.  
  269.  
  270.                                   COLLISIONS
  271.  
  272.     If ships collide with each other they cause 1 unit of damage to each others
  273. shields.  If enemy ships collide with either themselves or you they will
  274. maneuver to break off the collision.  You do not collide with bases.
  275.  
  276.  
  277.                                     BASES
  278.  
  279.     Bases are represented by two horizontal triangles.  Both are gray on the
  280. outside but yours are green on the inside and the enemies are red.  Bases are
  281. passive, they cannot attack and you cannot collide with them.  They are used to
  282. refuel and rearm.  They do have radar which allows any ship on its side to know
  283. the exact location of a ship from the opposing side whenever one comes into its
  284. radar range.  Since bases do not move once a ship from the opposing side comes
  285. within radar range its position is known from then on.
  286.  
  287.  
  288.                                    DOCKING
  289.  
  290.     To dock with a base you need to fly towards the center of it at about 1/2
  291. your max normal acceleration.  When inside it your velocity will be slowed down
  292. to 1/5 your max normal velocity and your shields will flare green. You will
  293. replenish your missiles and fuel.  However, if you have any missiles in flight
  294. when you are docking you can replenish your missiles only up to the number of
  295. missiles that are not in flight.  You cannot fire weapons when you are docking
  296. and you cannot dock at an enemy base.
  297.  
  298.  
  299.                                   COMBAT MODE
  300.  
  301.     Toggling combat mode on will set your maximum normal acceleration and turn
  302. the afterburner on, set the mouse speed to alternate speed for combat and remove
  303. bases from the radar screens.  Also, your weapons will not lock on enemy bases.
  304. When you toggle it off your mouse speed, radar screens and weapon locks will be
  305. back to normal but it is left to you to decide what velocity you want to set.
  306.  
  307.  
  308.                                   AFTERBURNER
  309.  
  310.     Your ship has an afterburner, enemy ships do not.  Using the afterburner
  311. doubles your maximum acceleration and velocity from what normal acceleration can
  312. provide.  However the additional acceleration it generates requires twice the
  313. fuel that the engine consumes at its normal maximum acceleration.  To use the
  314. afterburner you must have at least one unit of normal acceleration.  When the
  315. afterburner is on your velocity and acceleration bars will be missing the middle
  316. line.  This means that the scale has been doubled.  Also, whenever you toggle
  317. off the afterburner the middle line will reappear for the acceleration but if
  318. the velocity is too high to be displayed on the normal scale the velocity will
  319. continue to be displayed on the higher scale until the velocity decreases to
  320. the maximum normal velocity.
  321.  
  322.  
  323.                                   STAR SYSTEM
  324.  
  325.     The game takes place in a system of stars.  The system is circular although
  326. most of the stars are located in a narrow horizontal plane.  It is here that all
  327. bases are located.  The stars are not active in any way except as a frame of 
  328. reference when flying and continuously supplying 25 units of fuel to any ship
  329. within the system.
  330.  
  331.  
  332.                                     SOUND
  333.  
  334.     There are different sounds for firing missiles, firing lasers, exploding
  335. missiles, exploding ships, collisions and the alarm.  Exploding ships sound only
  336. slightly different than exploding missiles.  There is no distance limitation for
  337. a sound except the sound of a collision.  You will only hear this sound if your
  338. ship collides with an enemy ship.
  339.  
  340.  
  341.                                     ALARM
  342.  
  343.     Using the alarm will alert you to the presence of enemy ships or bases that
  344. suddenly come in radar range.  It enables you cruise without having to
  345. constantly look at your radar screens or strategic displays for attack or newly
  346. discovered enemy bases.  It also warns you if you have come within range of a
  347. previously known base which you were trying to skirt around.  The alarm is a
  348. high pitched whine.
  349.  
  350.  
  351.                                    STRATEGY
  352.  
  353.     Your basic strategy should be to attack 1 or 2 ships at a time and then get
  354. away as fast as possible before other ships arrive.
  355.  
  356.     Destroying bases will force enemy ships to refuel more often.  Destroying
  357. all of them will severely weaken them since they cannot replenish missiles and
  358. fuel.  Without being able to refuel at bases, enemy ships will gain fuel only
  359. from the stars and be forced to spend most of their time cruising at very low
  360. velocities.  Destroying bases is more helpful the higher the difficulty level.
  361.  
  362.  
  363.                                     TACTICS
  364.  
  365.     If you are trying to escape a ship or get out far enough in front of him so
  366. you can turn around and attack,  jink slightly up and down and left and right
  367. in a random order.  This will make it difficult for him to get laser lock on
  368. you.  This is more effective if you start jinking before the enemy ship starts
  369. firing since by then it can match your movements fairly well.
  370.  
  371.     When enemy ships are attacking your bases the tactical and stategic overlays
  372. will display their location and you can often attack and destroy them before
  373. they can turn around and fire their weapons at you.  This assumes that you can
  374. reach them before they leave the bases radar range or destroy the base.
  375.  
  376.     To outrun a missile you usually need to be flying at your maximum velocity
  377. and directly away from the missile.
  378.  
  379.  
  380. Note:  The above information on strategy and tactics are only suggestions.  It
  381.        is up to you develop the strategy and tactics needed to win.
  382.  
  383.  
  384.                            MISCELLANEOUS INFORMATION
  385.  
  386.     When enemy ships attack your bases they use their lasers only, they never
  387. use their missiles.
  388.  
  389.     You should spend most of your time flying at your maximum velocity.  While
  390. using the afterburner to achieve this will decrease your maximum range, it will
  391. speed up the game and help you survive an unexpected encounter with an enemy
  392. ship.
  393.  
  394.     Try to detonate a missile soon after it is fired.  This will cause damage to
  395. the ship that fired it.
  396.  
  397.     Try to avoid running out of fuel.  If you do and you are in the star system
  398. your will receive enough to maintain up to 25 percent of your maximum normal
  399. acceleration but this would leave you extremely vulnerable to attack with little
  400. fuel for velocity and/or regeneration of lasers and shields.
  401.  
  402.     When you're upside down, objects will rotate towards you from the opposite
  403. direction on the 2D radar.
  404.  
  405.     Occasionally when you have a base lined up on the visual display and you
  406. switch to the strategic display the vector repesenting your ship appears to be a
  407. little off.  This is because the end points of the vector rotate in a very small
  408. group of pixels.
  409.  
  410.  
  411.                                FILE SAVING 
  412.  
  413.     You can save games and the configuration.  Filenames can be from 1 to 8
  414. characters including the letters (a-z), numbers (0-9), and the underscore.
  415. Letters are displayed as upper case even though caps lock is off. On the disk
  416. the program will add the extension ".20" for the version of the software.  You
  417. may save as many files as you wish but the directory list can only list the
  418. first 100.  You can also save the configuration which are the defaults you are
  419. allowed to change such as colors on the instrument display and the mouse speed.
  420. From then on whenever you begin a new game you use the new defaults.
  421.  
  422.  
  423.                                   MOUSE
  424.  
  425.     The mouse controls the roll and pitch changes.  Moving the mouse backward 
  426. increases the pitch, moving it forward decreases the pitch.  Moving it to the
  427. right rolls to the left, and moving it to the left rolls to the right.
  428.  
  429.  
  430.                              KEYBOARD COMMANDS
  431.                                                  
  432. ` - Set roll to 0.                    q - Transfer shield energy to laser.
  433. 1 - Set acceleration to 0.            w - Transfer laser energy to shield.
  434. 2 - Set acceleration to maximum.      e - Toggle autofire.
  435. 3 - Fire lasers.                      r - Fire missile.
  436. 4 - Toggle sound.                     t - Toggle strategic display.
  437. 5 - Toggle afterburner.
  438.  
  439. a - Decrease acceleration.            z - Toggle instrument display.
  440. s - Increase acceleration.            x - Save configuration.
  441. d - Decrease magnification.           c - Restore default configuration.
  442. f - Increase magnification.           v - Toggle shield strength.
  443. g - Toggle combat mode.               b - Toggle tactical overlays.
  444.  
  445. \ - Toggle alarm.
  446.  
  447.               Esc - to quit, save game and quit or resume game.
  448.  
  449.           Pause key will halt the game, hit the spacebar to continue.
  450.  
  451.  
  452.                 The following keys change the configuration:
  453.  
  454. 6 - Cycle instrument display color.   y - Cycle radar center color.
  455. 7 - Cycle text color.                 u - Cycle velocity color.
  456. 8 - Cycle increment color.            i - Cycle acceleration color.
  457. 9 - Cycle top of horizon color.       o - Cycle shield color.
  458. 0 - Cycle bottom of horizon color.    p - Cycle laser color.
  459. - - Decrease delays.                  [ - Decrease mouse speed.
  460. = - Increase delays.                  ] - Increase mouse speed.
  461.  
  462. h - Cycle fuel color.                 n - Cycle missile lock color.
  463. j - Cycle crosshair type.             m - Cycle ship overlay color.
  464. k - Cycle crosshair color.            , - Toggle speed moderation.
  465. l - Cycle flight stick color.         . - Decrease mouse combat speed.
  466. ; - Cycle flight stick home color.    / - Increase mouse combat speed.
  467. ' - Cycle laser lock color.
  468.  
  469. More detail:
  470.  
  471.                      6  CYCLE INSTRUMENT DISPLAY COLOR
  472.  
  473.     This changes the color of the instrument display.  You are prevented from
  474. changing the color to either top or bottom horizon color.
  475.  
  476.                          9 0  CYCLE HORIZON COLORS
  477.  
  478.     When cycling these colors you are prevented from changing them to the color
  479. of the instrument display.
  480.  
  481.                          d f  CHANGE MAGNIFICATION
  482.  
  483.     This changes the magnification of the strategic display.  The three lowest
  484. settings magnify in respect to the center of the star system, the rest in
  485. respect to your ship.
  486.  
  487.                              `  SET ROLL TO 0
  488.  
  489.     This will enable your ship to fly perfecty straight.  Without this, even if
  490. your artificial horizon shows you as straight you still may have some roll.
  491. This will only work if the roll is within certain range of 0 to begin with.
  492.  
  493.                          v  TOGGLE SHIELD STRENGTH
  494.  
  495.     With this on you will see the shield strength of your bases and any enemy
  496. bases in your ships radar range.
  497.  
  498.                                - =  DELAYS
  499.  
  500.     Setting delays will slow down the game.  This may be necessary if program
  501. runs to fast on your computer.  Also, if the top of the screen or the flight
  502. stick flickers excessively you will need to increase this.  The default is 0.
  503.  
  504.                            m  CYCLE SHIP OVERLAY
  505.  
  506.     This is the color of the circle that surrounds and enemy ship when tactical
  507. overlays are on.
  508.  
  509.                         [ ] . /  CHANGING MOUSE SPEED
  510.  
  511.     Changes the rate the roll, pitch and yaw change in regard to your flight
  512. stick. The minimum value is 5 and the maximum is 25. The default is 20 for the
  513. mouse combat speed and 10 for the normal mouse speed.
  514.  
  515.                           , TOGGLE SPEED MODERATION
  516.  
  517.     When this is on the computer attempts to keep the speed of the game constant
  518. for the difficulty level.  With it off the game will run faster as you destroy
  519. ships and when they are out of your radar range.  The default is on.
  520.  
  521.  
  522.                                 SCREEN FLICKER
  523.  
  524.     Because of the speeds of different CPU's and VGA cards, the top of the
  525. screen or the whole screen or just the flight stick might flicker.  To stop this
  526. increase the number of delays "=".  This is caused by an interrupt service
  527. routine switching the video page to increase the performance for slow computers.
  528.  
  529.  
  530.                                  FILE ERRORS
  531.  
  532.     If you get an error reading or writing a file the program will abort.  Most
  533. likely cause is that there is not sufficient room on the disk.  Also the file
  534. could be corrupted or had the permission changed.
  535.  
  536.  
  537.                                  FLASHING TEXT
  538.  
  539.     When toggling the instrument panel from "OFF" to "ON", or when changing the
  540. configuration too quickly, or when the flight stick is positioned over text you
  541. may end up with flashing text on the instrument display.  This is caused by a
  542. variable changing its value at that time.  To get rid of this simply toggle it
  543. "OFF" then "ON" again.  This problem occures because new values are written to
  544. both video pages at the same time to increase performance rather than constantly
  545. updating the instrument panel.
  546.  
  547. Note:  If the problem was caused by the mouse it may not be recognizable as
  548.        text but as a small group of flashing pixels.
  549.  
  550.  
  551.                               TECHNICAL SUPPORT
  552.  
  553.     If you are a registered user of this software and have a problem or a
  554. question, send a stamped self-addressed envelope to:
  555.  
  556.                             Nova Strike Software
  557.                             240 Tiki Drive
  558.                             Merritt Island, FL 32953
  559.  
  560.     Give as complete a description as possible along with a description of the
  561. system you are running on.  Also include your serial number.
  562.  
  563.  
  564.                           DISCLAIMER OF WARRANTIES
  565.  
  566.     This software is licensed solely on an "as is" basis.  No warranties, either
  567. express or implied, are made by the developer with respect to the software,
  568. its merchantability, or its fitness for a particular purpose.  The entire risk
  569. as to the quality and performance is with the licensed user of the software.
  570.  
  571.  
  572.                          Copyright (c) 1992 Michael Kline
  573.                          All Rights Reserved